⟦ Mobilni uređaji rade, računari razumiju ⟧
PREMALI EKRAN
pcdoors zahtijeva širinu ekrana od najmanje 320px
rotirajte uređaj ili koristite širi ekran
Author photo

author | pcdoors editorial team

research, analysis & editorial review for accuracy.

pcdoors | preview
⇄

Pregled | Izgubljena divljina | Ti nisi lovac

PREGLED | IZGUBLJENA DIVLJINA | TI NISI LOVAC

Oblik viši od okolnog drveća kreće se kroz maglu, djelimično skriven vegetacijom i previše udaljen da bi se sa sigurnošću identificirao. Najsigurnija odluka je ne približavati se, označiti ga na mapi ili tražiti oružje koje ga može uništiti. Važno je ostati miran, gledati kuda životinja gleda i odlučiti mogu li se sljedećih nekoliko koraka poduzeti bez privlačenja njene pažnje. The Lost Wild je filmska survival horror igra iz prvog lica od Great Ape Games i Annapurna Interactive, izgrađena oko izbjegavanja, a ne lova na dinosaure. Igrači kontroliraju Saskiju, ženu zarobljenu na napuštenom otoku ispunjenom zaraslim istraživačkim objektima, rasutim dokazima i prapovijesnim životinjama koje su pobjegle iz bilo kojeg sistema koji ih je nekada sadržavao. Cilj je preživjeti dovoljno dugo da se otkrije što se dogodilo, zašto je Saskia povezana s otokom i što ostaje skriveno unutar njegovih napuštenih ljudskih struktura. Igra je zakazana za 2027. godinu na PC-u i PlayStationu 5, a PC verzija planirana je za Steam i Epic Games Store. Njena premisa zvuči jednostavno, ali odbijanje da dinosaure pretvori u konvencionalne borbene mete odmah joj daje jači identitet od druge pucačine s temom Jure. Ovdje dinosauri ne čekaju da budu uklonjeni iz zone cilja. Oni zauzimaju okolinu, slijede vlastite instinkte i prisiljavaju igrača da prihvati neugodan položaj unutar lanca ishrane.

Dinosauri su životinje, a ne čudovišta

Great Ape Games opisuje The Lost Wild oko tri principa: posmatranja, instinkta i suzdržanosti. Ta filozofija je važna jer igra ne pokušava učiniti dinosauruse zastrašujućim transformirajući ih u natprirodna bića ili im dajući pretjeranu agresiju. Oni su opasni jer su velike, inteligentne životinje koje dijele isti prostor s fizički ranjivim čovjekom. Dinosaurus može istraživati buku, reagirati na kretanje, pretraživati područje ili izgubiti interes prema svojoj percepciji situacije, umjesto da jednostavno juri duž unaprijed određene rute. Igrač mora pratiti njegovu glavu, smjer i govor tijela prije kretanja, a zatim koristiti zaklon, udaljenost i tajming kako bi ostao nezapažen. Ovaj pristup ima potencijal da vrati neizvjesnost susretima s dinosaurima. Poznate vrste postale su toliko uobičajene u igrama i filmovima da sam njihov izgled više ne stvara strah, ali životinja koja kao da donosi odluke može ostati uznemirujuća čak i nakon što se prepozna njen model. The Lost Wild stoga manje ovisi o tome koliko dinosaura uključuje, a više o tome da li se svaki susret čini dovoljno neplaniranim da stvori sumnju. Ako igrač može brzo identificirati patrolne staze i ponoviti jednu metodu odvraćanja pažnje, iluzija će se srušiti. Ako životinje uvjerljivo reaguju na zvuk, vidljivost i promjenjivu okolinu, sam prelazak preko dijela šume mogao bi postati napetiji od borbe s konvencionalnim šefom.

preživljavanje kroz posmatranje

Nema naznaka da će Saskia postati naoružani lovac na dinosaure kako priča bude napredovala. Dostupni opisi fokusiraju se na izbjegavanje, odvraćanje pažnje i zastrašivanje životinja, koristeći okruženje i ograničene resurse da bi ostao živ. To ne znači da je igrač potpuno nemoćan. Predmeti mogu stvarati buku, baklje i drugi alati mogu obeshrabriti prilazak, a poznavanje okolnog prostora može otvoriti privremene rute za bijeg. Razlika je važna: ovi alati pružaju vrijeme i udaljenost, a ne kontrolu. Oni omogućavaju Saskiji da preživi susret, a ne da trajno ukloni njegov izvor. Ovo čini svaku lokaciju potencijalno ponovo upotrebljivom kao prostor prijetnje jer životinja koja je nestala iza drveća možda još uvijek postoji negdje u blizini. Najjače survival-horor igre razumiju da napetost slabi kada igrač posjeduje pouzdan odgovor na svakog neprijatelja, a The Lost Wild izgleda odlučno da zaštiti tu ranjivost. Njen pogled iz prvog lica trebao bi učiniti bliske susrete posebno neugodnim, ograničavajući svijest i prisiljavajući igrače da fizički skreću pogled s rute za bijeg kada provjeravaju da li ih nešto prati. Istovremeno, igra mora izbjegavati pretvaranje ograničenja u ponavljanje. Skrivanje u travi, bacanje predmeta i čekanje patrola može postati rutina osim ako okruženje, životinjska čula i ciljevi kontinuirano ne mijenjaju problem. Great Ape Games treba da stvori susrete koji nagrađuju pažnju, a da svako rješenje ne svode na čučanje iza još jednog zida dok opasnost ne prođe.

ljudska misterija unutar praistorijskog teritorija

Ostrvo nije netaknuti prirodni rezervat. Napuštene laboratorije, istraživačke zgrade i druge ljudske strukture nalaze se ispod višegodišnje vegetacije, što sugerira da je sve što se ovdje dogodilo bilo povezano s organiziranim eksperimentiranjem, a ne sa slučajnim otkrićem. Saskia će pretražiti ove prostore, prikupiti informacije i postepeno rekonstruirati i historiju ostrva i svoj lični odnos s njim. Taj narativni sloj daje istraživanju svrhu koja prevazilazi pronalaženje drugog sigurnog puta. Prazne kontrolne sobe, oštećena oprema i zatvoreni dijelovi mogu objasniti kako su životinje proučavane, zadržavane ili stvarane, dok kontrast između betonskih objekata i nekontrolirane divljine pokazuje koliko je originalni projekat potpuno propao. Opasnost je da misterija postane previše poznata. Fikcija o dinosaurima decenijama se vraćala u tajne laboratorije, korporativni nemar i odbjegle primjerke, tako da sama atmosfera neće učiniti te ideje novima. Izgubljena divljina treba svoju ljudsku priču da podrži ponašanje životinja u središtu igre. Bilješke o istraživanju i dokazi o okolišu trebali bi objasniti zašto se ekosistem ponaša onako kako se ponaša, a ne samo pružiti još jedan niz predvidljivih otkrića o ljudima koji pokušavaju kontrolirati prirodu. Saskijina veza s ostrvom može postati element koji čini premisu ličnijom, ali službeni materijal ostaje namjerno ograničen u pogledu njegove tačne prirode. Za sada, najjača narativna slika je i dalje sama okolina: ljudska infrastruktura koju polako apsorbuje svijet koji više ne priznaje njen autoritet.

Poređenje s filmom Alien: Isolation donosi očekivanja

Učešće reditelja Garyja Nappera, čiji prethodni rad uključuje Alien: Isolation, prirodno podiže očekivanja. Poređenje ne znači da The Lost Wild direktno kopira tu igru, ali oba projekta dijele jasan princip horora: neprijatelj postaje zastrašujući kada se čini da percipira igrača, umjesto da se jednostavno aktivira kada se pritisne okidač. Alien: Isolation je veliki dio svoje napetosti izgradio oko posmatranja ponašanja, upravljanja zvukom i nikada nije bio siguran da će skrovište ostati sigurno. Dinosauri predstavljaju još širi izazov jer se razlikuju po veličini, pokretljivosti, čulima i vjerovatnom temperamentu. Veliki predator koji se kreće kroz otvoreno područje trebao bi stvoriti drugačiji problem od manje životinje koja pretražuje unutrašnjost zgrade, dok leteće vrste mogu učiniti naizgled sigurne vanjske rute opasnim odozgo. Novi snimak je već pokazao Quetzalcoatlusa kako se kreće kroz šumu prekrivenu maglom, što sugerira da igra neće ograničiti svoje prijetnje na najpoznatije kopnene predatore. Međutim, poređenje s Alienom također može postati teret. Igrači će očekivati ponašanje koje ostaje uvjerljivo tokom ponovljenih susreta, a ne samo snažnu inscenaciju tokom trailera. Izgubljena divljina mora podržati napetost kada ništa nije odmah vidljivo, a zatim omogućiti da postupci dinosaura opravdaju tu napetost kada se pojavi. Njegov zvučni dizajn, čitljivost okruženja i vještačka inteligencija bit će važniji od filmske prezentacije jer se cijeli koncept oslanja na to da igrač vjeruje da stvorenje postoji nezavisno od scene pripremljene za njega.

GENRE |survival / adventure / horror

- SAŽETAK I ZAKLJUČAK -

LOST WILD JE IZGRAĐEN OKO JEDNOSTAVNOG PREOKRETANJA KOJE DINOSAUR IGRE RIJETKO DUGO ODRŽAVAJU: ČOVJEK NIJE DOMINANTNI PREDATOR. SASKIA ULAZI NA OTOK GDJE OPSTANAK ZAVISI OD POSMATRANJA, ČEKANJA, OMETANJA I RAZUMIJEVANJA STVORENJ KOJA SE NE MOGU POBIJEDITI OBIČNIM NAPREDOVANJEM. TA ODLUKA DAJE IGRI NEPOSREDAN IZVOR NEPOTREBE I OMOGUĆAVA DINOSAURUSIMA DA PONOVO POSTANU ŽIVOTINJE UMJESTO PREVELIH NEPRIJATELJA KOJI NOSE NEVIDLJIVE ZDRAVSTVENE ŠKALE. ZARASLJIVI OBJEKTI PRUŽAJU SNAŽNO VIZUELNO I NARATIVNO OKRUŽENJE, DOK KOMBINACIJA ISTRAŽIVANJA IZ PRVOG LICA, ALATA ZA UREĐENJE OKOLIŠA I AUTONOMNOG PONAŠANJA MOŽE DOVESTI DO SUSRETA KOJI OSTAJU ZASTARAVAJUĆI BEZ OSLANJANJA NA STALNU BORBU. SVE ZAVISI OD IZVRŠENJA. UMJETNA STVAR DINOSAURA MORA OSTATI UVJEROJATNA NAKON PRVIH NEKOLIKO SATI, RAZLIČITE VRSTE MORAJU STVORITI ZAISTA DRUGAČIJE PROBLEME PREŽIVLJAVANJA, A PRIKRIVENOST MORA PONUDITI VIŠE MOGUĆNOSTI OD SKRIVANJA DOK SE PUT NE OSLOBODI. MISTERIJA KOJA OKRUŽUJE SASKIJU I OTOK TAKOĐER POTREBNO JE DOVOLJNO TEME DA OPRAVDA KREĆANJE DUBLJE U TERITORIJU KOJU BI IGRAČ INAČE IMAO SVE RAZLOGE DA IZBJEGAVA. JOŠ NISMO VIDJELI DOVOLJNO NEPREKIDANOG GAMEPLAYA DA BI SMO ZNALI DA LI ODLIČNE APE IGRE MOGU ODRŽATI SVOJU DIZAJN FILOZOFIJU TOKOM KOMPLETNE KAMPANJE, TAKO DA OČEKIVANJA TREBAJU OSTATI KONTROLISANA. IPAK, SMJER JE NEOBIČNO SNAŽAN. LOST WILD NE OBEĆAVA FANTAZIJU O SAVLADAVANJU PRAISTORIJSKOG EKOSISTEMA. OBEĆAVA MNOGO ZANIMLJIVIJE ISKUSTVO ULASKA U NJEGOV BEZ DOZVOLE I OTKRIĆA DA VAS NIŠTA UNUTAR NJEGA NE SMATRA DOVOLJNO VAŽNIM DA BISTE SE BOJALI.

✕
pcdoors corner badge
Pomakni se na vrh