PREGLED | NEMA ZAKONA | NEMA PRAVILA, SAMO POSLJEDICE
Bivši vojnik zalijeva biljke u svom stanu dok neonska svjetlost prodire kroz prozore, a Port Desire nastavlja stvarati buku negdje iza zidova. Grey Harker je već preživio bojno polje, vratio se kući s povredama koje su ga zamalo ubile i odlučio da nasilje više ne zaslužuje mjesto u njegovom životu. Grad se ne slaže. Kada nevolje stignu na njegova vrata i uzmu nešto što mu pripada, Grey je prisiljen nazad prema vojničkim instinktima i modificiranoj opremi koju se nadao ostaviti za sobom. NO LAW je RPG pucačina iz prvog lica otvorenog svijeta za jednog igrača od Neon Gianta, švedskog studija koji stoji iza... Uspon, a njegovo centralno obećanje nije jednostavno veće cyberpunk igralište gledano iz druge kamere. Port Desire se gradi kao gust, responzivan grad gdje se istraživanje, odnosi, prikrivanje, agresivna borba i priče koje biraju igrači mogu odvijati bez jednog krutog puta koji kontrolira svaku posjetu. Projekt je u razvoju za PC, PlayStation 5 i Xbox Series X/S, bez trenutno potvrđenog datuma izlaska. KRAFTON ga opisuje kao cyber-noir iskustvo bogato pričom izgrađeno oko igračeve agencije, dok Neon Giant želi da grad pamti radnje i omogući različitim igračima da odu sa značajno različitim verzijama Greyove priče. Ta ambicija daje NO LAW-u neposrednu težinu. Mnogi futuristički gradovi reklamiraju slobodu, ali Port Desire pokušava nešto teže: omogućiti igraču da odluči koje su priče važne, a zatim natjerati svijet da prizna kako su te priče obrađene.

Grey Harker je želio miran život
Grey nije predstavljen kao neiskusni autsajder koji čeka da ga igrač transformiše u sposobnog borca. On je već iskusni vojni veteran sa obukom, fizičkim modifikacijama i praktičnim znanjem potrebnim za preživljavanje kriminalnih mreža Port Desirea. Napetost dolazi od njegovog pokušaja da prestane koristiti te sposobnosti. Njegov stan, biljke i mirnije rutine su važni jer uspostavljaju nešto što vrijedi zaštititi prije nego što akcija počne. Neon Giant je govorio o balansiranju grubog urbanog nasilja sa toplijim dvorištima, običnim stanovnicima, jazzom, zelenilom i trenucima koji ne tretiraju cyberpunk postojanje kao trajnu bijedu. Taj kontrast bi mogao dati Greyu više ličnosti nego standardnom antijunaku vođenom osvetom. Grad se čini opasnijim kada sadrži normalan život koji može biti oštećen, a nasilje se čini značajnijim kada je protagonist već odlučio da mu je dosta. Zvanična premisa i dalje gura Greya ka vraćanju onoga što je ukradeno, ali nelinearna struktura NO LAW-a može omogućiti igraču da odredi kakav se čovjek vraća na ulice. On može pristupiti sukobima kroz prikrivanje, direktan napad, neobičnu tehnologiju ili manipulaciju okolnim okruženjem, dok njegove odluke utiču na saveze i kasnije ishode. Potpuno mirno igranje ne izgleda kao zamišljeni dizajn, ali razlika između proračunate sile i nekontroliranog uništenja mogla bi postati ključna za Greyov identitet. Najjača verzija priče ne bi postavljala pitanje može li dobiti još jedan rat. Pitala bi koliko života koji je obnovio ostaje nakon što se ponovo počne ponašati kao vojnik.

gustoća želje za lukom u odnosu na razmjeru
Neon Giant namjerno se opire ideji da svaki novi otvoreni svijet mora biti veći od prethodnog. Port Desire je opisan kroz gustoću naspram razmjere, s kompaktnim okruzima koji sadrže interijere, alternativne rute, naslagane prostore, prečice i stanovnike koji svakom području daju prepoznatljivu funkciju. Očekuje se da će uske sirotinjske četvrti nagraditi strpljenje i vertikalno planiranje, šire ceste omogućavaju širenje pucnjave u javne prostore, a skupi interijeri sadrže otvore, servisne hodnike i sisteme kojima se može manipulirati. Ovo je važno jer je razmjera često najmanje zanimljiva mjera grada. Okrug postaje pamtljiv kroz način na koji se zgrade povezuju, koji ulazi ostaju skriveni, šta ljudi tamo rade i kako jedna radnja mijenja sljedeću posjetu. NIJEDAN ZAKON ne želi da se igrači kreću kroz okruženja, a ne samo preko njih. Do cilja se može doći s ulice, kroz gornji sprat, duž rute održavanja ili promjenom uvjeta oko zgrade prije ulaska. Raniji radovi Neon Gianta već su pokazali neobičan talenat za detalje u okruženju i prelazak sa... Uspon izometrijska perspektiva za igranje iz prvog lica postavlja te detalje direktno oko igrača. Opasnost je u tome što Port Desire postaje vizualno gust, ali mehanički selektivan, sa samo ograničenim brojem pripremljenih lokacija koje nude istinsku interakciju. Ručno izrađena gužva nije isto što i sistemska dubina. Grad mora ostati responzivan izvan tačnih prostorija istaknutih tokom demonstracija, a njegovim okruzima su potrebne praktične razlike, a ne kozmetički identiteti. Ipak, odluka da se manji grad ponaša uvjerljivije mnogo je obećavajuća od još jedne ogromne mape gdje većina vrata postoji samo kao dekoracija.
svjetlo, zvuk i arhitektura postaju oružje
Borba u NO LAW-u kombinuje vatreno oružje, vojna unapređenja, naučnofantastične alate i manipulaciju okolinom, ali najzanimljiviji detalji se tiču načina na koji neprijatelji razumiju prostor oko sebe. Igrači mogu paliti svjetla i uroniti područje u tamu, dok protivnici reaguju na promjene u vidljivosti, sjeni i zvuku umjesto da nastavljaju kroz fiksni scenarij susreta. To otvara mogućnost dinamičkog stvaranja prilika za prikrivanje umjesto traženja samo nivoa rute koje su dizajneri jasno označili kao tihe. Svijetli hodnik može postati zaklon, buka može preusmjeriti pažnju, a vertikalna arhitektura može pružiti drugi ugao prije nego što borba počne. Direktna borba ostaje glavni dio iskustva, a Neon Giant je opisuje kao visceralnu i zabavnu, a ne neumoljivo sumornu. Materijal koji se otkriva sugeriše snažnu fizičku povratnu informaciju, agresiju iz blizine, snažne udarce nogama i tehnologiju sposobnu da obične pucnjave pretvore u kontrolirani haos. Ipak, igračeva agencija će zavisiti od više od nošenja nekoliko alata. Neprijatelji moraju inteligentno pretraživati, komunicirati promjenjive uslove i prilagođavati se kada igrač ponovi jednu uspješnu metodu. Ako gašenje svjetala uvijek stvara istu predvidljivu reakciju, očigledno sistemska karakteristika postaje još jedan trik koji se može ponovo koristiti. Nadogradnje oružja i stabla vještina suočavaju se sa sličnim rizikom. Statistička progresija bi trebala podržavati različite pristupe bez smanjenja Greyove efikasnosti na skup procentualnih bonusa. NO LAW izgleda najjače kada sposobnosti djeluju u interakciji s arhitekturom, gužvom i percepcijom neprijatelja, omogućavajući promjenu lokacije prije prvog pucnja. Njegova borba će se ocjenjivati ne samo po tome koliko se oružje čini moćnim, već i po tome da li grad daje igraču dovoljno razloga da izbjegava korištenje na potpuno isti način svaki put.

Stotinu igrača treba da stvori stotinu priča
Neon Giant opisuje narativ u NO LAW-u kao opt-in, što znači da igrači mogu otkriti, prihvatiti, izbjeći ili promijeniti redoslijed mnogih priča u Port Desireu umjesto da sve prime kroz jednu obaveznu sekvencu kampanje. Izjavljena ambicija studija je da stotinu igrača ode sa stotinu različitih korisničkih priča. To ne mora nužno značiti stotinu potpuno odvojenih zapleta. To znači da se odnosi, susreti, lojalnosti i posljedice trebaju različito kombinovati ovisno o tome gdje igrač ide i šta odluči da zaslužuje pažnju. Ovaj pristup bi mogao riješiti uobičajenu kontradikciju otvorenog svijeta: igre tvrde da nude slobodu dok istovremeno ispunjavaju mapu aktivnostima koje se ponašaju kao zadaci koji strpljivo čekaju protagonista. Port Desire bi umjesto toga mogao dozvoliti da događaji postoje nezavisno, tražeći od igrača da interveniše bez garantovanja da će svaka nit ostati dostupna zauvijek. Likovi bi se mogli sjećati ranijeg tretmana, bande bi mogle reagovati na poremećaje, a odluke u jednom okrugu bi mogle promijeniti ton drugog. Koncept je moćan, ali je to i područje gdje marketinški jezik zahtijeva najviše opreza. Reaktivni narativi su skupi, teški za testiranje i lako se svode na nekoliko promjena dijaloga oko inače fiksne strukture. NIJEDAN ZAKON ne smije pokazati da isključivanje proizvodi posljedice, a ne samo uklanjanje sadržaja, te da različiti redoslijed igre stvara više od neznatno izmijenjenih razgovora. Odsustvo multiplayera je ovdje korisno jer se cijela simulacija može izgraditi oko svjetskog stanja jednog igrača. Neon Giant ne treba sinhronizirati Port Desire između nekoliko ljudi; potrebno je da jedna osoba povjeruje da ih je grad primijetio.
