⟦ Mobilni uređaji rade, računari razumiju ⟧
PREMALI EKRAN
pcdoors zahtijeva širinu ekrana od najmanje 320px
rotirajte uređaj ili koristite širi ekran
Author photo

author | pcdoors editorial team

research, analysis & editorial review for accuracy.

pcdoors | preview
⇄

Pregled | Bogovi, smrt i žeteoci | Smrt može čekati

PREGLED | BOGOVI, SMRT I ŽETELECI | SMRT MOŽE ČEKATI

Postoje kašnjenja koja odmah umanjuju uzbuđenje oko projekta, a onda postoje i kašnjenja koja imaju znatno više smisla kada pogledate šta se zapravo gradi. Gods, Death & Reapers sve više djeluje kao ovo drugo. Wolcen studio je potvrdio da njihova neobična mračna fantazija ExtrAction RPG igra više neće ući u rani pristup (Early Access) 2026. godine, a lansiranje je sada planirano za februar 2027. Studio kaže da će dodatno vrijeme biti iskorišteno za daljnji razvoj i testiranje prije nego što se vrata ranog pristupa otvore, a s obzirom na to koliko se dramatično igra razvila tokom perioda zatvorene alfa verzije, teško je osporiti tu odluku. Što je još važnije, odgađanje dolazi uz još jedno značajno ažuriranje, a ne tišinu: Zatvorena Alpha 6 počinje 24. septembra, uvodeći treći glavni svijet, kooperativnu igru u grupi, značajne promjene u postojanosti i napredovanju predmeta, novi arhetip oružja i daljnji rad na borbi, zadacima i spajanju igrača. Gods, Death & Reapers možda stižu kasnije nego što se očekivalo, ali sudeći po svemu što je Wolcen do sada pokazao, ovo postaje jedan od zanimljivijih akcionih RPG projekata koji ulaze u 2027. godinu.

zagrobni život koji već ima identitet

Najlakši način da se opiše Gods, Death & Reapers bio bi da se nazove izometrijskim akcionim RPG-om s mehanikom ekstrakcije, ali taj opis podcjenjuje ono što projekat čini odmah privlačnim. Njegov svijet je izgrađen oko divno sumorne premise: mitologija je stvarna, bogovi su mrtvi, njihova carstva se urušavaju, a Smrt regrutuje igrača kao jednog od svojih Žetelaca da istraži šta se dogodilo i uspostavi određenu mjeru reda. Putovanje počinje u uništenoj nordijskoj mitologiji, ali Wolcen ne ubacuje jednostavno poznata imena i stvorenja u još jedan konvencionalni fantastični pejzaž. Vizuelni smjer je namjerno prizemljen, propao i postapokaliptičan. Bivši hramovi su postali ruševine, monumentalne strukture su oštećene ili napuštene, stvorenja su iskrivljena urušavanjem oko njih, a okruženja stalno pokušavaju da komuniciraju da je nešto ogromno ovdje postojalo prije nego što je igrač stigao. Wolcenov vlastiti umjetnički tim opisuje mitologiju, podzemni svijet, prizemljenu mračnu fantastiku, razaranje i osjećaj razmjera kao centralne stubove identiteta igre, a ta filozofija je vidljiva kroz do sada prikazani materijal. Čak i u ovoj nedovršenoj fazi, Gods, Death & Reapers ima težu i koherentniju atmosferu od velikog broja igara koje jednostavno posežu za poznatim crno-crvenim Diablo vokabularom. Ta razlika je važna jer je ovo žanr trenutno prepun igara koje mogu izgledati zamjenjive na snimku ekrana. Gods, Death & Reapers to ne čini. Helheim je bolešljiv i neprijateljski nastrojen, Midgard ima uništenu fizičku atmosferu, dok novootkriveni Asgard pomiče ljestvicu prema gore u ostatke onoga što je nekada bio dom nordijskih bogova. Srušene dvorane i ožiljci na spomenicima sada stoje bez svojih božanskih vlasnika, dok su konkurentske frakcije zauzele ono što je ostalo. Zatvorena Alpha 6 također predstavlja Izabrane, Einherjare koji su nekada služili Odinu i postali fanatični čuvari Asgarda nakon njegove smrti. To je snažan koncept jer Wolcen koristi prepoznatljivu mitologiju kao osnovu, a ne kao gotov proizvod. Važno pitanje nije samo da li Odin, Asgard ili Nidhoggr postoje; već šta se dešava sa tim legendama nakon što bogovi nestanu. To daje studiju znatan prostor za reinterpretaciju poznatog materijala bez gubitka mitologije koja svakom carstvu daje njegov karakter.

Diablo Combat susreće petlju za izvlačenje

Ono gdje stvari postaju mnogo zanimljivije je struktura ispod tog svijeta. Wolcen naziva Gods, Death & Reapers ExtrAction RPG-om, a taj termin je više od marketinške skraćenice. Umjesto izgradnje još jedne linearne kampanje nakon koje slijedi tradicionalna ARPG završnica, osnovna petlja šalje Reapere iz njihovog Svetišta na opasne mape gdje se ciljevi, neprijatelji, resursi i potencijalno neprijateljski igrači takmiče za pažnju. Preživite i uspješno se izvukite, a ekspedicija hrani sljedeću fazu napredovanja lika i baze. Ostanite duže i potencijalno se može više dobiti. Ako pretjerate, donesete lošu odluku ili sretnete drugog igrača s boljom građevinom, cijela ekspedicija se može raspasti. Drugim riječima, poznato zadovoljstvo poboljšanja ARPG lika vezano je za napetost koja se obično povezuje s igrama ekstrakcije. Direktor igre Andrei Chirculete priznao je da se kombinovanje dva žanra pokazalo znatno težim nego što je Wolcen prvobitno očekivao, jer sistemi koji prirodno funkcioniraju izolirano često moraju biti redizajnirani kada se spoje. Studio je stoga proveo otprilike godinu dana stavljajući igru pred igrače i prilagođavajući mješavinu kroz ponovljena javna testiranja. Ključno je da je Wolcen također prepoznao da ne želi svaki ARPG igrač PvP nad svakom ekspedicijom. Trenutna struktura mape odvaja Stabilne mape, koje su samo PvE i omogućavaju igračima da uče, istražuju i napreduju bez ugrožavanja svoje opreme, od Nestabilnih mapa, gdje PvPvE postaje dio jednačine, a jače nagrade prate povećanu opasnost. Helheim i Midgard su već prilagođeni ovoj strukturi, a isti lik sada se može kretati između modova umjesto da zahtijeva zaseban napredak. To bi se moglo pokazati kao jedna od najpametnijih odluka u cijelom projektu. Umjesto da prisiljavaju igrače Diabla i Path of Exile na format ekstrakcije, sviđalo im se to ili ne, Gods, Death & Reapers mogu koristiti PvE kao dostupnu osnovu i dozvoliti igračima da dobrovoljno zakorače u opasniju stranu igre kada su im oprema, sastav i samopouzdanje spremni. To je i dalje RPG ekstrakcije, ali više ne zvuči kao onaj dizajniran isključivo za ljude koji već uživaju u igrama ekstrakcije.

smrt ne mora nužno značiti kraj

Čak je i sama smrt pretvorena u mehaniku, a ne u jednostavan ekran za neuspjeh. Prilikom prve smrti tokom meča, Reaper može pokušati da se vrati u svoj leš ili da posjeduje tijelo drugog palog Reapera, potencijalno naslijedivši opremu pričvršćenu za njega i nastavljajući ekspediciju. To je upravo onakva mehanika kakvu bi ova postavka trebala imati: mehanički korisna, tematski prikladna i sposobna da stvori nepredvidive situacije bez potrebe za paragrafom predanja da bi se opravdalo njeno postojanje. Šira filozofija gubitka predmeta se također mijenja. Zatvorena Alpha 6 će testirati Soulbound predmete, što znači da opremljena oprema više neće jednostavno ispadati kada igrač umre. Wolcen istovremeno prerađuje napredovanje predmeta tako da se važna oprema izrađuje, razvija i individualno prilagođava tokom vremena, umjesto da se tretira isključivo kao plijen za jednokratnu upotrebu. Studio ovo otvoreno opisuje kao značajnu eksperimentalnu promjenu i traži povratne informacije prije nego što se obaveže na njen konačni oblik, ali obrazloženje je lako razumjeti. Uporno napredovanje ARPG likova i potpuni gubitak igre tokom ekstrakcije su prirodni neprijatelji; omogućavanje igračima da se vežu za gradnju bez potpunog uklanjanja rizika može biti kompromis koji je ovom hibridu potreban. To također čini Svetište znatno važnijim. Ovo nije samo meni prerušen u dvorac, već i baza igrača između ekspedicija, sa zgradama vezanim za izradu predmeta, spašavanje, ponovno bacanje predmeta, skladištenje i pristup opasnijim aktivnostima. Ranija alfa ažuriranja proširila su zgrade kroz dodatne nivoe, a nadogradnje Portala otključavaju Nestabilne mape i na kraju Arenu, dok Radionica i Kovačnica pružaju veću kontrolu nad razvojem predmeta. Održavanje Svetišta operativnim također zahtijeva duše prikupljene tokom ekspedicija kako bi hranile njegov Izvor energije, stvarajući još jedan razlog zašto pojedinačni pokušaji imaju više značenja od potjere za jednim oružjem s nešto većim brojem. Ovi sistemi se još uvijek razvijaju i balansiraju, ali zajedno ukazuju na nešto što je Gods, Death & Reapers prijeko potrebno ako želi opstati kao dugoročna igra: napredak koji postoji na nekoliko slojeva odjednom. Lik, oprema, infrastruktura, pristup mapama i na kraju ekonomija mogu se međusobno hraniti umjesto da svaka sesija postane izolirani pokušaj prikupljanja plijena.

Borba mora nositi cijelu ideju

Ništa od toga nije važno ako pogađanje stvari nije zadovoljavajuće, naravno, i to ostaje područje gdje Wolcen ima najviše toga za dokazati. Javne alfa verzije povremeno su opisivale napade kao one kojima nedostaje težine i utjecaja, što je upravo ona vrsta problema koja može potopiti akcioni RPG bez obzira na to koliko sofisticirani postanu okolni sistemi. Istovremeno, osnova je atraktivna: izbor oružja određuje veliki dio dostupnog skupa sposobnosti, kontrola gomile i pozicioniranje su važni, neprijatelji dolaze u opasnim grupama, a dizajn sposobnosti već ide daleko izvan osnovnih dugmadi za nanošenje štete. Longsword, na primjer, dobio je sposobnosti sposobne za zarobljavanje neprijatelja unutar barijera, lančano teleportiranje između ciljeva, vezivanje grupa u područja ili pretvaranje odbrambenih štitova u ofanzivne detonacije, dok Staff može manipulirati pozicioniranjem i povezivati neprijatelje tako da se šteta raspoređuje na više ciljeva. Wolcen kaže da Closed Alpha 6 sadrži još jedan pass responzivnosti usmjeren posebno na eliminaciju nezgrapnih projektila i preostale nespretnosti borbe. To je ohrabrujuće, jer igra ne treba ponovo izmišljati ARPG borbu; treba učiniti svoju borbu dovoljno neposrednom da je pritisak ekstrakcije poboljša, umjesto da otkrije svaku slabu animaciju ili odgovor na udarac. Najnovije oružje ilustruje koliko prostora sistem potencijalno ima. Dvostruka sjekira je tehnički oružje za daljinsku borbu, ali njen pravi identitet je arhetip prizivača. Igrači pričvršćuju sigile koji određuju da li se bore uz Vuka, Gavrana ili Vepra, a svaki od njih nosi pasivnu korist i aktivnu borbenu sposobnost. Vuk povećava štetu i krađu života, a istovremeno može skočiti na neprijatelje i iskorijeniti ih; Gavran proširuje vid i može zaroniti da bi zaslijepio mete; Vepar apsorbira dio igračeve dolazne štete i može juriti kroz neprijatelje. Ako ne nosite sigil, Wisp postaje zadani pratilac, povećavajući brzinu kretanja dok napadate obližnje prijetnje. Samo jedno stvorenje može biti aktivno u isto vrijeme, što oružje pretvara u nešto bliže konfigurabilnom okviru za borbu nego jednostavnom štapiću za statistiku. Ovakav dizajn je upravo ono što može izdvojiti Gods, Death & Reapers od beskrajne parade ARPG-ova gdje je oružje uzbudljivo prvenstveno zato što je jedan broj postao zelen.

Zatvorena alfa 6 je mnogo više od još jednog testa

Septembarski playtest također označava važnu tranziciju jer Gods, Death & Reapers konačno postaje pravilno društven. Zatvorena Alpha 6 dodaje traženi Party System i Friend Management, omogućavajući igračima da zajedno uđu u zagrobni život, umjesto da se samo susretnu jedni s drugima kao rivali. Grupe se uspoređuju s drugim grupama, a ne sa samostalnim igračima, težina i nagrade se povećavaju za grupne ekspedicije, a raspodjela iskustva je dizajnirana oko blizine i učešća tako da timovi imaju razlog da zapravo funkcionišu kao timovi umjesto da se rasprše po mapi. Isto ažuriranje proširuje borbu u Areni u formate 2v2 i 3v3 i dodaje područje za obuku unutar Svetišta gdje se oružje, sposobnosti i kombinacije mogu testirati bez obaveze da se obavežu na ekspediciju. Wolcen također reorganizuje distribuciju plijena tako da su područja povezana s određenim vrstama resursa vidljiva na mapi, dajući igračima više slobode pri odlučivanju gdje bi ekspedicija trebala ići. Dodajte novo Asgard okruženje, još jednu neprijateljsku frakciju, daljnji razvoj NPC-ova i zadataka, i Alpha 6 izgleda manje kao inkrementalna zakrpa, a više kao test da li glavni sistemi igre konačno mogu funkcionisati zajedno. To je posebno značajno jer je Wolcen nakon zatvorene Alpha 5 verzije izjavio da sada smatra da je većina osnovnih sistema i funkcija igre uspostavljena. Preostali put do ranog pristupa stoga se sve više svodi na integraciju, sadržaj, iteraciju i dotjerivanje, a ne na izmišljanje osnovne igre od nule. Šira mapa puta također jasno daje do znanja da je nordijska mitologija samo početno poglavlje projekta. Buduće faze su ukazivale na dodatna mitološka okruženja, uključujući egipatski, astečki i grčki materijal, dajući Wolcenu potencijalno ogroman skup stvorenja, arhitekture, artefakata i narativnih ideja za istraživanje ako igra preživi dovoljno dugo da ih dostigne. To je vrlo veliko "ako" za bilo koji besplatni projekat uživo, ali osnovni koncept je jak: umjesto da se jedan fantasy biom rasteže kroz godine ažuriranja, struktura prirodno omogućava da potpuno različite mitološke civilizacije postanu novi svjetovi.

pitanje o besplatnom igranju

I dalje postoji očigledan razlog za oprez. Gods, Death & Reapers je planiran kao besplatna igra s online PvP-om, kooperativnom igrom i dugoročnim napredovanjem, a same te riječi su dovoljne da iskusne igrače pobude sumnju. Konačna ekonomija, monetizacija, tempo napredovanja i odnos između plaćenog sadržaja i konkurentske pravičnosti bit će izuzetno važni. Steam trenutno identificira igru kao besplatnu i navodi kupovine unutar igre među svojim interaktivnim elementima, dok Wolcen više puta naglašava pošten PvP i mjere protiv varanja. Ništa od toga nam još ne govori kako će se konačni model monetizacije osjećati u praksi. Prekrasno dizajnirana ARPG igra s ekstrakcijom može biti vrlo brzo potkopana ako se napredak počne oslanjati na monetizaciju, a ne na igrača, a to je područje gdje se na procjenu mora pričekati dok rani pristup ne pruži nešto što podsjeća na stvarnu ekonomiju. Tu je i pitanje historije Wolcen Studija. Wolcen: Lords of Mayhem je imao istinske snage, posebno svoj vizualni dizajn i borbene ambicije, ali njegov problematičan razvoj i tehnički problemi znače da Gods, Death & Reapers ne dobija automatsko povjerenje samo zato što isti studio ima još jednu atraktivnu igru mračne fantastike. Na Wolcenovu zaslugu, trenutni proces razvoja djeluje gotovo kao odgovor na te lekcije: ponovljeno vanjsko testiranje, vidljiva iteracija, povratne informacije zajednice i spremnost da se značajno promijene sistemi poput gubitka predmeta umjesto pretvaranja da rani dizajn mora ostati netaknut. Gods, Death & Reapers također eksplicitno nije Wolcen 2; to je vlastiti projekt s drugačijom strukturom i svrhom. Novonajavljeni Wolcen 2 postoji odvojeno, što ostavlja GDR-u slobodu da bude eksperimentalnija igra studija, umjesto da nosi teret postajanja konvencionalnim nastavkom.

kašnjenje koje bi moglo poboljšati igru

Dakle, da, februar 2027. je kasnije nego što se očekivalo. Ali ovo bi mogla biti jedna od onih prilika kada odgađanje zapravo čini projekat zanimljivijim, a ne manje zanimljivim. Gods, Death & Reapers već ima dio koji mnoge nedovršene igre teško pronalaze: identitet. Uništeni mitološki zagrobni život izgleda odlično, kombinacija ARPG borbe i napetosti ekstrakcije ima jasan razlog za postojanje, mape Stable i Unstable pružaju inteligentan odgovor na problem PvE-naspram-PvP, a Sanctuary daje uspješnim ekspedicijama nešto smisleno na što se mogu vratiti. Oprema Soulbound sugerira da je Wolcen spreman preispitivati najstrože pretpostavke žanra ekstrakcije kada one ometaju RPG napredak, dok Asgard, igranje u grupi i sve neobičniji dizajn oružja pokazuju da se igra širi, a ne samo da se dotjeruje po ivicama. Težak rad sada čini da se sve te ideje osjećaju jednako dobro kao što zvuče. Borba treba više težine i konzistentnosti, progresija mora ostati zadovoljavajuća, a da ne postane iscrpljujuća, PvP mora koegzistirati s igračima koji bi radije ostali u PvE-u, a monetizacija besplatnog igranja mora izbjeći kontaminaciju takmičenja vođenog buildingom u srcu igre. To su značajni izazovi i februar će stići dovoljno brzo. Ali na osnovu igre koju Wolcen Studio danas prikazuje, Gods, Death & Reapers je daleko prevazišao teritoriju "zanimljivog koncepta". Ovdje se oblikuje zaista obećavajući akcioni RPG, mračan, a da ne postane vizualno monoton, dovoljno poznat da se odmah razumije, ali dovoljno čudan da se ne osjeća kao još jedna imitacija Diabla. Death može pričekati još nekoliko mjeseci. Ako ih Wolcen dobro iskoristi, zagrobni život bi mogao biti vrijedan putovanja.

GENRE |action / role-playing / hack & slash

- SAŽETAK I ZAKLJUČAK -

GODS, DEATH & REAPERS SE OBLIKOVA U JEDAN OD NAJIZNAČAJNIJIH AKCIJSKIH RPG PROJEKATA KOJI SU TRENUTNO U RAZVOJU, KOMBINUJUĆI POZNATO ZADOVOLJSTVO IZGRADNJE LIKA I NAPREDOVANJA U PLIJENU SA RIZIKOM VOĐENIM EKSTRAKCIJOM, PVE I PVPVE MAPAMA, TRAJNIM UTOČIŠTEM I MITOLOŠKIM SVIJETOM IZGRAĐENIM OKO POSLJEDICA IGRE MRTVIH BOGOVA. NOVONAJAVLJENO PREMJEŠTANJE RANI PRISTUPA NA FEBRUAR 2027. JE RAZOČARAVNO SAMO U NAJOSNOVNIJEM SMISLU; UZIMAJUĆI U OBIM SISTEMA KOJE WOLCEN STUDIO JOŠ UVIJEK RAZRAĐUJE, DODATNO VRIJEME ZA RAZVOJ MOŽE BITI TAČNO ONO ŠTO JE IGRI POTREBNO. ZATVORENA ALFA 6 VEĆ UKAZUJE NA ZNAČAJAN NAPREDAK S ASGARDOM, PARTY PLAYOM, SOULBOUND OPREMOM, PROŠIRENIM ARENAMA, PROSTOROM ZA TRENING I DVOSTRUKOM SJEKIROM FOKUSIRANOM NA PRIZIVAČE, DOK ODVAJANJE STABILNIH I NESTABILNIH MAPA DAJE I TRADICIONALNIM ARPG IGRAČIMA I LJUBITELJIMA EXTRACTION IGRE RAZUMAN NAČIN ULAZ U ISKUSTVO. NAJVEĆA PITANJA OSTAJU USAVRŠAVANJE BORBE, DUGOROČNI NAPREDAK, PVP BALANS I POSEBNO EVENTUALNA EKONOMIJA BESPLATNOG IGRANJA, ALI JE SVE TEŽE IGNORISATI TEMELJE. GODS, DEATH & REAPERS VEĆ IMA SNAŽAN VIZUELNI IDENTITET, NEOBIČAN MEHANIČKI KONCEPT I DOVOLJNO AMBICIJE DA SE IZDVOJI IZ PREPUNE DIABLO IGRE. KAŠNJENJE POMJERA ČEKANJE U 2027. GODINU, ALI NA OSNOVU ONOGA ŠTO WOLCEN GRADI, OVO POSTAJE IGRA KOJU VRIJEDI ČEKATI.

✕
pcdoors corner badge
Pomakni se na vrh