⟦ Mobilni uređaji rade, računari razumiju ⟧
PREMALI EKRAN
pcdoors zahtijeva širinu ekrana od najmanje 320px
rotirajte uređaj ili koristite širi ekran
Author photo

author | pcdoors editorial team

research, analysis & editorial review for accuracy.

pcdoors | software
⇄

AMD ROCM | Može li 3D Gaussovo raspršivanje oblikovati svjetove igara?

AMD ROCM SOFTVER | 3D GAUSSOVO RAZMAZIVANJE ZA BUDUĆE IGARAČKE SVIJETOVE

AMD je objavio novi ROCm-fokusiran pogled na Street Gaussians, 3D Gaussian Splatting pristup izgrađen oko dinamičkih scena autonomne vožnje, i iako projekat nije najava za igranje, tehnologija koja stoji iza njega je upravo ona vrsta istraživanja renderiranja na koju bi PC igrači trebali obratiti pažnju. Zvanični fokus je autonomna vožnja: rekonstrukcija i renderiranje složenih uličnih scena s pokretnim objektima, vozilima, cestama i gledištima kamere. AMD kaže da je objavio ROCm-omogućenu fork Street Gaussians-a tako da se scene mogu efikasno trenirati na AMD GPU-ima, a istovremeno raspravlja o ograničenjima i potencijalu ove vrste dinamičke rekonstrukcije scena. Veza s igranjem počinje s osnovnom idejom samog 3D Gaussian Splatting-a. Umjesto izgradnje tradicionalne scene u potpunosti kroz mreže, teksture, materijale i ručno kreirane resurse, 3DGS predstavlja snimljenu scenu kroz mnoge optimizirane 3D "splatove" koji se mogu renderirati iz novih gledišta. U originalnom radu o 3D Gaussian Splattingu, ova metoda je predstavljena kao način za postizanje visokokvalitetnog renderiranja u realnom vremenu u realnom vremenu, uključujući renderiranje u 1080p rezoluciji sa preko 30 FPS u testiranim scenama. To je važno jer je renderiranje u realnom vremenu jezik kojim PC igre već govore, čak i ako 3DGS još uvijek nije standardna zamjena za uobičajene elemente igre.

Za autonomnu vožnju, slučaj upotrebe je očit: realistični putevi, saobraćajna okruženja, dinamični objekti i scenariji simulacije. Za PC igre, najzanimljiviji dio je drugačiji. Tehnologije poput ove bi na kraju mogle pomoći programerima da brže snime lokacije iz stvarnog svijeta, izgrade fotorealistične pozadine, kreiraju okruženja zasnovana na skeniranju ili prototipiraju realistične prostore bez ručne proizvodnje svakog dijela geometrije na stari način. To ne znači da će sutrašnje RPG ili pucačine otvorenog svijeta odjednom biti izgrađene od Gaussovih simbola, ali znači da linija između skeniranja, renderiranja, simulacije i interaktivnih okruženja postaje sve tanja. Ovdje priča postaje relevantna za razvoj igara. KIRI Engine je direktno raspravljao o 3D Gaussian Splattingu u kontekstu cjevovoda igara, uključujući renderiranje u stvarnom vremenu unutar Unreal Enginea, dok drugi eksperimenti pokazuju da se 3DGS sadržaj istražuje unutar radnih procesa u Unityju i Unreal stilu. PC Gamer je također nedavno pisao o Gaussian Splattingu kao novoj jeftinoj tehnici fotorealističnog renderiranja s potencijalom za interaktivna okruženja, posebno zato što može pojednostaviti proces pretvaranja snimljenih prostora iz stvarnog svijeta u upotrebljive 3D scene.

Praktični problem je što igre zahtijevaju više od vizualnih elemenata. Prekrasno snimljena scena nije automatski nivo za igranje. Igrama su potrebni sudar, kontrola osvjetljenja, uništivost, fizika, AI navigacija, animacija, optimizacija, interakcija i jasna umjetnička režija. Zato 3DGS nije magično dugme za "kreiranje svijeta igre". Ali rani eksperimenti već pokušavaju da prevaziđu pasivno gledanje. Tom's Hardware je nedavno objavio FPS demo zasnovan na pretraživaču koristeći Gaussove ikone, gdje je programer zaobišao neka od tih ograničenja dodavanjem vokselizirane geometrije sudara i interaktivnih sistema oko okruženja renderovanog ikonama. Još uvijek je bilo osnovno, ali poenta je bila jasna: tehnologija se kreće od "pogledajte ovu scenu" ka "krećite se kroz ovu scenu". Uloga AMD-a ovdje je također važna. Kompanija ovo ne predstavlja kao potrošačku Radeon gejming funkciju, a pcdoors ne bi trebao to tako uokviriti. Ovo je ROCm, AI računanje i GPU trening rad, gdje AMD pokazuje da Street Gaussians mogu efikasno raditi na AMD GPU infrastrukturi. Ali PC igre su oduvijek imale koristi od tehnologije koja je započela negdje drugdje: simulacija, renderiranje filmova, istraživanje umjetne inteligencije, grafika radnih stanica, fizika, povećanje skale i alati za snimanje, svi oni na kraju utiču na način na koji se igre grade ili prezentuju. 3D Gaussian Splatting bi mogao slijediti sličan put ako alati postanu lakši, brži i prilagođeniji engine-u.

Najrealnija upotreba u igrama u bliskoj budućnosti vjerovatno neće biti zamjena punih nivoa igre. Vjerovatnije je da će se pojaviti u pozadinskim okruženjima, skeniranim referentnim scenama, arhitektonskoj vizualizaciji, VR/XR prostorima, kinematskoj predvizualizaciji, nezavisnim prototipovima, istraživačkim projektima nalik muzejima ili hibridnim radnim procesima gdje splat-ovi pružaju vizualno bogatstvo dok tradicionalne mreže rješavaju sudare i igranje. To bi i dalje bilo korisno. Posebno za manje timove, sve što smanjuje troškove izgradnje uvjerljivih okruženja može biti važno. Dakle, ovu AMD priču vrijedi pokriti jer ukazuje dalje od automobila. Autonomna vožnja je službeni slučaj upotrebe, ali osnovna tehnologija nalazi se u istom prostoru okrenutom budućnosti kao i renderiranje u stvarnom vremenu, kreiranje sadržaja uz pomoć umjetne inteligencije, simulacija i izgradnja interaktivnih svjetova. PC igrači ne moraju brinuti o svakom tehničkom detalju ROCm-a ili Street Gaussians-a da bi razumjeli smjer: GPU-ovi se koriste ne samo za renderiranje svjetova, već i za njihovu rekonstrukciju, treniranje na njima i na kraju ih učiniti interaktivnima.

- SAŽETAK I ZAKLJUČAK -

AMD-ov ROCM rad na ULIČNIM GAUSSIANS-ima nije najava za igranje igrica, ali je relevantan za PC igre kroz veću tehnologiju koja stoji iza njega. 3D GAUSSIAN SPLATTING se VEĆ ISTRAŽUJE ZA RENDERING U REALNOM VREMENU, RAZVOJ IGRA, UNREAL ENGINE RADNE TOKOVE, UNITY EKSPERIMENTE I INTERAKTIVNE DEMO VERZIJE. ZA SADA, TREBA GA TREBA TRETIRATI KAO GPU / AI / SOFTVER TEHNOLOŠKE VIJESTI, A NE KAO NOVU AMD GAMING FUNKCIJU. IPAK, POTENCIJAL JE JASAN: BRŽE SNIMANJE SCENA IZ REALNOG SVIJETA, FOTOREALISTIČNA OKRUŽENJA, SVJETOVI SPREMNI ZA SIMULACIJU I BUDUĆI ALATI KOJI BI MOGLI POMOĆI PROGRAMERIMA DA IZGRADE IGRAĆE PROSTORE NA NOVE NAČINE.

✕
pcdoors corner badge
Pomakni se na vrh